The Medium, czyli horror nad Wisłą
Krakowskie studio
Bloober Team, odpowiedzialne za gry takie jak Layers of Fear (2016), Layers
of Fear 2 (2019) czy Blair Witch (2019), udowodniło, że przy
niewielkim nakładzie finansowym potrafi produkować prawdziwe horrory.
Prawdziwe, ponieważ każda z wymienionych gier była w stanie przerazić, wprawić
w nastrój niepokoju, lęku. Mimo to żadna z nich nie rozgrywała się na terenie
Polski lub żadna z przesłanek w grze na to nie wskazywała. O ile horrory osadzone
w rodzimych stronach nie są czymś dziwnym w przypadku literatury czy też
kinematografii, o tyle w grach wideo sytuacja rysuje się zgoła inaczej. Trudno
wskazać horror video games, których akcję osadzono by w typowych,
polskich warunkach, budzących jednoznaczne skojarzenie. Najczęściej wybiera się
„straszne miejsca” pokroju starej (nierzadko gotyckiej) posiadłości
czy prowincjonalnych miasteczek (np. amerykańskich czy też rumuńskich). Na tym
tle wyjątkowo prezentuje się The Medium, najnowsza gra studia Bloober
Team. Mamy rok 1999, okres transformacji ustrojowej. Akcja rozgrywa się w Niwie
– ośrodku wypoczynkowym położonym pod Krakowem, otwartym w PRL-u i zamkniętym
jeszcze przed 1989 rokiem. Jak odwzorowano ducha tegoż czasu w grze? Co dał
wybór takiej przestrzeni? Wreszcie, czy jej wybór może wywołać w graczu jeszcze
silniejsze przerażenie?
Na początku warto wspomnieć o pierwszej lokacji w grze. Nie jest nią
wspomniany ośrodek, lecz mieszkanie ojczyma protagonistki, mieszczące się w
starej, jeszcze przedwojennej kamienicy w centrum Krakowa. Tym, co od początku
zwraca uwagę, jest wystrój. W salonie wyróżnia się meblościanka, element wnętrza
charakterystyczny dla epoki Gomułki, Gierka, Kwaśniewskiego (a nawet wielu
współczesnych mieszkań). Do typowo polskich akcentów można zaliczyć jeszcze wiszące
krzyże i obraz Matki Bożej z Dzieciątkiem, odznaczenia za działalność
antykomunistyczną czy też gazetę „Dzień Dobry, Kraków” (wzorowaną najpewniej na
wydawanym ciągle dzienniku „Gazeta Krakowska”), która na pierwszej stronie
informuje o zamknięciu kolejnej nierentownej kopalni węgla kamiennego. Wymienione
elementy same w sobie nie są niczym strasznym. Służą one raczej osadzeniu
wydarzeń fabularnych, uprawdopodobnieniu czasoprzestrzeni i zapewnieniu
odpowiedniego kontekstu dla rozgrywki. Za pomocą tego typu repertuaru środków
gracz (i to niekoniecznie obywatel polski) może się dowiedzieć, że znajduje się
w właśnie w konkretnym kraju, a nie gdzieś w Europie Wschodniej czy też w ogóle
na innym kontynencie. Obok tego wszystkiego trudno nie wspomnieć o znajdujących
się w grze obiektach pokroju Pomnika Grunwaldzkiego w Krakowie, fiata 126p
(kultowego malucha) czy motoroweru Komar. Bądź co bądź są to elementy subtelne
– nie każdy gracz zwróci na nie uwagę. Niemniej to właśnie takimi detalami stoi
kreacja wiarygodnych i żywych światów.
Trzeba też przyznać, że przemieszczanie się po wspomnianym opuszczonym
mieszkaniu – typowym i uniwersalnym, a z tego powodu również bliskim nam,
Polakom – sprawia, że atmosfera horroru może wydawać się jeszcze gęstsza. Ponadto
potwór pojawia się nie w obcej przestrzeni, lecz w miejscu doskonale znanym protagonistce,
a co za tym idzie, także bezpiecznym. Sprawia to, iż stwór przeraża tym
bardziej, zaistnienie niebezpieczeństwa nie scenerii w typowej dla horroru,
lecz niejako poza kontekstem gatunkowym, w miejscu „codziennym”, nadaje mu
status prawdziwszego, czyni jeszcze groźniejszym. Niweluje to granicę między
strasznym, a zwyczajnym, obcym i znanym.
Ośrodek wypoczynkowy Niwa to z kolei pewnego rodzaju miejsce-symbol,
pomnik epoki PRL-u – okresu, o którym wielu chce zapomnieć, próbuje wyprzeć, a
który jednak jest stale obecny. Niwa jako „straszne miejsce” wyróżnia się z co
najmniej kilku względów. Po pierwsze, ma ono swoją historię. Mowa tu nie tylko
o tabliczce pamiątkowej, zgodnie z którą uroczystościom otwarcia ośrodka
towarzyszył I sekretarz KC PZPR Władysław Gomułka, lecz ze względu na
pierwowzór, jakim jest hotel Cracovia. Po drugie, twórcy w umiejętny sposób połączyli
miejsce istniejące po dziś dzień w Krakowie z tak charakterystycznymi cechami
„strasznych miejsc” jak znajdowanie się na odludziu czy też otoczenie gęstym,
prawie że niekończącym się lasem, tworząc tym samym lokację niepowtarzalną,
niemożliwą do odnalezienia w innych horror video games. Po trzecie, notatki,
na które można się natknąć w trakcie eksploracji ośrodka wypoczynkowego, nie przedstawiają
kolejnych jakichś historii nieokreślonych bliżej ludzi, ale dzieje konkretnych
osób, żyjących w takich a nie innych warunkach i takim a nie innym czasie –
naznaczonych albo to dziejami wojennymi, albo życiem codziennym w
komunistycznej Polsce.
Niwa jako polskie „straszne miejsce” może więc przerażać z racji swojego obciążenia
historią, wydarzeniami, do których doszło na jej terenie. Poza tym ośrodek
wypoczynkowy to jedno z wielu miejsc z poprzedniej epoki, które zdecydowano się
zamknąć, pozbawić pełnionych przez nie dawniej funkcji i pozostawić samym
sobie. W tym przypadku przerażenie może wywołać fakt, że tak łatwo obrócić
pamięć w zapomnienie, tak łatwo porzucić miejsce niegdyś często odwiedzane,
uczynić z teraźniejszości przeszłość.
Szkoda tylko, że to zanurzenie w typowo polskich warunkach, doświadczanie
horroru w środowisku nam, Polakom, znanym, niweczy niekonsekwencja, jeśli
chodzi o polską lokalizację w grze. O ile brak polskiego dubbingu uważam za
racjonalną decyzję (Bloober Team w końcu nie jest dużym studiem i decyzja o
domyślnym angielskim dubbingu zwiększa szansę na międzynarodowy sukces gry), o tyle
brak jednoznacznej decyzji co do języka napisów obecnych na poszczególnych
elementach świata przedstawionego niestety już razi. Wspomniany dziennik „Dzień
Dobry, Kraków” jest zapisany w języku angielskim, a polska wersja tekstu
zostaje wgrana dopiero po wejściu z gazetą w interakcję. Podobnie rzecz ma się
ze wspomnianą tablicą upamiętniającą otwarcie Niwy, plakatami wiszącymi na
terenie ośrodka, księgą hotelową czy odręcznymi notatkami. Tymczasem obok
wspomnianych napisów w języku angielskim można odnaleźć te w języku polskim:
wejście na teren Niwy wieńczy napis OŚRODEK WYPOCZYNKOWY NIWA (a nie NIWA
HOLIDAY RESORT), na płotku milicyjnym widnieje napis MILICJA (a nie MILITIA),
na pewnym plakacie obok napisu w języku angielskim znajduje się informacja o
PBW (POLSKIM BIURZE WYCIECZKOWYM), z kolei na porzuconej paczce po papierosach
widnieje napis ZAKŁADY PRZEMYSŁU TYTONIOWEGO W KRAKOWIE (a nie TOBACCO INDUSTRY
PLANTS IN KRAKOW). Można by próbować bronić twórców, starać się znaleźć uzasadnienie
takiej decyzji. Przykładowo elementy, z którymi gracz wchodzi w interakcję, poddano
by procesowi translacji, podczas gdy te środowiskowe, stanowiące tło, ale z
którymi nie da się wejść w bliższy kontakt, pozostawiono by w rodzimym języku. O
ile już samo takie tłumaczenie wydaje się mocno przesadzone, o tyle przytoczone
wyżej przykłady każą w ogóle odrzucać taką możliwość. Trzeba więc powiedzieć
wprost, że twórcy albo nie doszli między sobą do porozumienia, jeśli chodzi o język
napisów w grze, albo podczas ostatnich testów przed premierą przeoczyli
elementy, które należałoby jeszcze ujednolicić.
Oczywiście, powyższe uwagi można by traktować jako szukanie dziury w
całym, jako zbyteczną krytykę. Jeśli już jednak przeszukujemy mieszkanie, które
równie dobrze mogłoby należeć do naszej babci, jeśli mijamy zdezelowanego
malucha – najpewniej pierwszy samochód naszych rodziców – a jednym ze
znalezionych przedmiotów jest karta żywieniowa, to wręcz wypadałoby, aby podjąć
tę „odważną” decyzję i wprowadzić wyłącznie polskojęzyczne teksty. Tym
bardziej, że jedna z dostępnych w grze interakcji polega na podglądzie rzeczy,
z którymi wchodzimy w bliższy kontakt. Skoro więc dochodzi do takiej
możliwości, to czemu by właśnie tutaj nie zamieścić napisów obcojęzycznych?
O ile wspomniany mankament w mojej opinii działa wyraźnie na niekorzyść The
Medium, o tyle pozostałe wymienione elementy, choćby na poziomie detali, każą
świadczyć, że w umiejętny sposób można umieścić akcję horror video games
w typowo polskich warunkach i nie tyle pod pretekstem, ile rzeczywiście
wykorzystując drzemiący w nich potencjał. Potencjał, który zauważają i
doceniają zagraniczni gracze, do tej pory posiadający szczątkową wiedzę na
temat naszego kraju. Zostaje mieć więc nadzieję, że w przyszłości będzie
ukazywać się więcej podobnych produkcji, że kolejni twórcy (a być może ponownie
ludzie z Bloober Team) zechcą skorzystać z niewykorzystanego do tej pory
potencjału drzemiącego w historii Polski, szczególnie w tej współczesnej.
autor: Damian Szandecki
Komentarze
Prześlij komentarz