The Medium, czyli horror nad Wisłą

 

Krakowskie studio Bloober Team, odpowiedzialne za gry takie jak Layers of Fear (2016), Layers of Fear 2 (2019) czy Blair Witch (2019), udowodniło, że przy niewielkim nakładzie finansowym potrafi produkować prawdziwe horrory. Prawdziwe, ponieważ każda z wymienionych gier była w stanie przerazić, wprawić w nastrój niepokoju, lęku. Mimo to żadna z nich nie rozgrywała się na terenie Polski lub żadna z przesłanek w grze na to nie wskazywała. O ile horrory osadzone w rodzimych stronach nie są czymś dziwnym w przypadku literatury czy też kinematografii, o tyle w grach wideo sytuacja rysuje się zgoła inaczej. Trudno wskazać horror video games, których akcję osadzono by w typowych, polskich warunkach, budzących jednoznaczne skojarzenie. Najczęściej wybiera się „straszne miejsca” pokroju starej (nierzadko gotyckiej) posiadłości czy prowincjonalnych miasteczek (np. amerykańskich czy też rumuńskich). Na tym tle wyjątkowo prezentuje się The Medium, najnowsza gra studia Bloober Team. Mamy rok 1999, okres transformacji ustrojowej. Akcja rozgrywa się w Niwie – ośrodku wypoczynkowym położonym pod Krakowem, otwartym w PRL-u i zamkniętym jeszcze przed 1989 rokiem. Jak odwzorowano ducha tegoż czasu w grze? Co dał wybór takiej przestrzeni? Wreszcie, czy jej wybór może wywołać w graczu jeszcze silniejsze przerażenie?





Na początku warto wspomnieć o pierwszej lokacji w grze. Nie jest nią wspomniany ośrodek, lecz mieszkanie ojczyma protagonistki, mieszczące się w starej, jeszcze przedwojennej kamienicy w centrum Krakowa. Tym, co od początku zwraca uwagę, jest wystrój. W salonie wyróżnia się meblościanka, element wnętrza charakterystyczny dla epoki Gomułki, Gierka, Kwaśniewskiego (a nawet wielu współczesnych mieszkań). Do typowo polskich akcentów można zaliczyć jeszcze wiszące krzyże i obraz Matki Bożej z Dzieciątkiem, odznaczenia za działalność antykomunistyczną czy też gazetę „Dzień Dobry, Kraków” (wzorowaną najpewniej na wydawanym ciągle dzienniku „Gazeta Krakowska”), która na pierwszej stronie informuje o zamknięciu kolejnej nierentownej kopalni węgla kamiennego. Wymienione elementy same w sobie nie są niczym strasznym. Służą one raczej osadzeniu wydarzeń fabularnych, uprawdopodobnieniu czasoprzestrzeni i zapewnieniu odpowiedniego kontekstu dla rozgrywki. Za pomocą tego typu repertuaru środków gracz (i to niekoniecznie obywatel polski) może się dowiedzieć, że znajduje się w właśnie w konkretnym kraju, a nie gdzieś w Europie Wschodniej czy też w ogóle na innym kontynencie. Obok tego wszystkiego trudno nie wspomnieć o znajdujących się w grze obiektach pokroju Pomnika Grunwaldzkiego w Krakowie, fiata 126p (kultowego malucha) czy motoroweru Komar. Bądź co bądź są to elementy subtelne – nie każdy gracz zwróci na nie uwagę. Niemniej to właśnie takimi detalami stoi kreacja wiarygodnych i żywych światów.





Trzeba też przyznać, że przemieszczanie się po wspomnianym opuszczonym mieszkaniu – typowym i uniwersalnym, a z tego powodu również bliskim nam, Polakom – sprawia, że atmosfera horroru może wydawać się jeszcze gęstsza. Ponadto potwór pojawia się nie w obcej przestrzeni, lecz w miejscu doskonale znanym protagonistce, a co za tym idzie, także bezpiecznym. Sprawia to, iż stwór przeraża tym bardziej, zaistnienie niebezpieczeństwa nie scenerii w typowej dla horroru, lecz niejako poza kontekstem gatunkowym, w miejscu „codziennym”, nadaje mu status prawdziwszego, czyni jeszcze groźniejszym. Niweluje to granicę między strasznym, a zwyczajnym, obcym i znanym.

Ośrodek wypoczynkowy Niwa to z kolei pewnego rodzaju miejsce-symbol, pomnik epoki PRL-u – okresu, o którym wielu chce zapomnieć, próbuje wyprzeć, a który jednak jest stale obecny. Niwa jako „straszne miejsce” wyróżnia się z co najmniej kilku względów. Po pierwsze, ma ono swoją historię. Mowa tu nie tylko o tabliczce pamiątkowej, zgodnie z którą uroczystościom otwarcia ośrodka towarzyszył I sekretarz KC PZPR Władysław Gomułka, lecz ze względu na pierwowzór, jakim jest hotel Cracovia. Po drugie, twórcy w umiejętny sposób połączyli miejsce istniejące po dziś dzień w Krakowie z tak charakterystycznymi cechami „strasznych miejsc” jak znajdowanie się na odludziu czy też otoczenie gęstym, prawie że niekończącym się lasem, tworząc tym samym lokację niepowtarzalną, niemożliwą do odnalezienia w innych horror video games. Po trzecie, notatki, na które można się natknąć w trakcie eksploracji ośrodka wypoczynkowego, nie przedstawiają kolejnych jakichś historii nieokreślonych bliżej ludzi, ale dzieje konkretnych osób, żyjących w takich a nie innych warunkach i takim a nie innym czasie – naznaczonych albo to dziejami wojennymi, albo życiem codziennym w komunistycznej Polsce.





Niwa jako polskie „straszne miejsce” może więc przerażać z racji swojego obciążenia historią, wydarzeniami, do których doszło na jej terenie. Poza tym ośrodek wypoczynkowy to jedno z wielu miejsc z poprzedniej epoki, które zdecydowano się zamknąć, pozbawić pełnionych przez nie dawniej funkcji i pozostawić samym sobie. W tym przypadku przerażenie może wywołać fakt, że tak łatwo obrócić pamięć w zapomnienie, tak łatwo porzucić miejsce niegdyś często odwiedzane, uczynić z teraźniejszości przeszłość.





Szkoda tylko, że to zanurzenie w typowo polskich warunkach, doświadczanie horroru w środowisku nam, Polakom, znanym, niweczy niekonsekwencja, jeśli chodzi o polską lokalizację w grze. O ile brak polskiego dubbingu uważam za racjonalną decyzję (Bloober Team w końcu nie jest dużym studiem i decyzja o domyślnym angielskim dubbingu zwiększa szansę na międzynarodowy sukces gry), o tyle brak jednoznacznej decyzji co do języka napisów obecnych na poszczególnych elementach świata przedstawionego niestety już razi. Wspomniany dziennik „Dzień Dobry, Kraków” jest zapisany w języku angielskim, a polska wersja tekstu zostaje wgrana dopiero po wejściu z gazetą w interakcję. Podobnie rzecz ma się ze wspomnianą tablicą upamiętniającą otwarcie Niwy, plakatami wiszącymi na terenie ośrodka, księgą hotelową czy odręcznymi notatkami. Tymczasem obok wspomnianych napisów w języku angielskim można odnaleźć te w języku polskim: wejście na teren Niwy wieńczy napis OŚRODEK WYPOCZYNKOWY NIWA (a nie NIWA HOLIDAY RESORT), na płotku milicyjnym widnieje napis MILICJA (a nie MILITIA), na pewnym plakacie obok napisu w języku angielskim znajduje się informacja o PBW (POLSKIM BIURZE WYCIECZKOWYM), z kolei na porzuconej paczce po papierosach widnieje napis ZAKŁADY PRZEMYSŁU TYTONIOWEGO W KRAKOWIE (a nie TOBACCO INDUSTRY PLANTS IN KRAKOW). Można by próbować bronić twórców, starać się znaleźć uzasadnienie takiej decyzji. Przykładowo elementy, z którymi gracz wchodzi w interakcję, poddano by procesowi translacji, podczas gdy te środowiskowe, stanowiące tło, ale z którymi nie da się wejść w bliższy kontakt, pozostawiono by w rodzimym języku. O ile już samo takie tłumaczenie wydaje się mocno przesadzone, o tyle przytoczone wyżej przykłady każą w ogóle odrzucać taką możliwość. Trzeba więc powiedzieć wprost, że twórcy albo nie doszli między sobą do porozumienia, jeśli chodzi o język napisów w grze, albo podczas ostatnich testów przed premierą przeoczyli elementy, które należałoby jeszcze ujednolicić.





Oczywiście, powyższe uwagi można by traktować jako szukanie dziury w całym, jako zbyteczną krytykę. Jeśli już jednak przeszukujemy mieszkanie, które równie dobrze mogłoby należeć do naszej babci, jeśli mijamy zdezelowanego malucha – najpewniej pierwszy samochód naszych rodziców – a jednym ze znalezionych przedmiotów jest karta żywieniowa, to wręcz wypadałoby, aby podjąć tę „odważną” decyzję i wprowadzić wyłącznie polskojęzyczne teksty. Tym bardziej, że jedna z dostępnych w grze interakcji polega na podglądzie rzeczy, z którymi wchodzimy w bliższy kontakt. Skoro więc dochodzi do takiej możliwości, to czemu by właśnie tutaj nie zamieścić napisów obcojęzycznych?

O ile wspomniany mankament w mojej opinii działa wyraźnie na niekorzyść The Medium, o tyle pozostałe wymienione elementy, choćby na poziomie detali, każą świadczyć, że w umiejętny sposób można umieścić akcję horror video games w typowo polskich warunkach i nie tyle pod pretekstem, ile rzeczywiście wykorzystując drzemiący w nich potencjał. Potencjał, który zauważają i doceniają zagraniczni gracze, do tej pory posiadający szczątkową wiedzę na temat naszego kraju. Zostaje mieć więc nadzieję, że w przyszłości będzie ukazywać się więcej podobnych produkcji, że kolejni twórcy (a być może ponownie ludzie z Bloober Team) zechcą skorzystać z niewykorzystanego do tej pory potencjału drzemiącego w historii Polski, szczególnie w tej współczesnej.


autor: Damian Szandecki

Komentarze