Recenzja What Remains of Edith Finch

 

Symulatory chodzenia to specyficzny gatunek gier wideo. Opieranie większości rozgrywki właśnie na chodzeniu, przemieszczaniu się po mniej lub bardziej szczegółowych lokacjach, co ma stanowić pretekst dla opowiedzenia historii, nie każdemu przypadnie do gustu. Nie brakuje w końcu osób, które kwestionują growość symulatorów chodzenia czy określają je mianem filmów interaktywnych. Poza tym warto mieć na uwadze, że wcale nie jest łatwo zaprojektować dobrą grę z tego gatunku, o czym mogą świadczyć oceny Paradise Lost – polskiego symulatora chodzenia z zeszłego roku, który zebrał dość mieszane oceny, głównie ze względu na dość powolną rozgrywkę czy zbyt proste interakcje. Nieco lepiej wypada Everybody’s Gone to the Rapture z 2015 czy Zaginięcie Ethana Cartera z 2014 roku, jednak i te produkcje nie ustrzegły się od typowych dla tego gatunku bolączek. Jak na ich tle wypada What Remains of Edith Finch? I czy pięć lat od premiery nadal warto po nią sięgnąć?

What Remains of Edith Finch ukazało się w 2017 roku, a za jej przygotowanie odpowiadało studio Giant Sparrow, znane z The Unfinished Swan. Początkowo gra wyszła na komputery z systemem Windows, PlayStation 4 oraz Xbox One; obecnie gra jest także dostępna na Nintendo Switch oraz smartfony z systemem IOS.





W grze wcielamy się w Edith Finch – ostatnią żyjącą przedstawicielkę rodziny Finchów, która po latach wraca do swojego rodzinnego domu, aby skonfrontować się z przeszłością swojej rodziny oraz poznać jej tajemnicę. Na rodzie Finchów bowiem spoczywa pewna klątwa, w wyniku której wszyscy jej członkowie umierają w niejasnych, często niepokojących okolicznościach. Właśnie przed tą klątwą matka Edith chciała ją chronić i dlatego zabrała ją z rodzinnego domu, jednak teraz – w czasie, gdy dziewczyna została sama – czuje ona, że jedynym sposobem na pokonanie tego fatum jest stanięcie z nim twarzą w twarz, odkrycie losów każdego z członków rodziny i dokładne przebadanie domu, w którym niegdyś dorastała, a który teraz stoi pusty.

Oczywiście to skrótowy opis fabuły – w grze znajdują się bardziej szczegółowe wyjaśnienia, jeśli chodzi o wspomnianą klątwę czy historię każdego z członków rodziny Finchów. Nie zamierzam ich jednak zdradzać, gdyż o ile w ogóle jestem przeciwnikiem spoilerów, o tyle w przypadku symulatorów chodzenia uznaję to za niewskazane, wręcz krzywdzące.

Pod względem rozgrywki What Remains of Edith Finch jest „typowym” symulatorem chodzenia, a więc większość czasu w grze spędzany na eksploracji. Jednak to, co w Everybody’s Gone to the Rapture czy Paradise Lost potrafiło się dłużyć i nużyć, czyli przemieszczanie otwartych przestrzeni, w What Remains of Edith Finch raczej nie ma miejsca. Wynika to z tego, że w grze właściwie nie uświadczymy większych lokacji, w których gracz mógłby się poruszać w sposób dowolny; większość z nich zostało zaprojektowana w taki sposób, aby gracz nie tracił czasu na poszukiwanie właściwiej drogi, lecz mógł w pełni skupić się na poznawaniu kolejnych historii. Osobiście nie miałem wrażenia, że gra mnie spowalnia, to raczej ja usilnie starałem się zwolnić tempo; starałem się możliwie jak najwolniej eksplorować dostępne lokacje, aby się im dokładniej przyjrzeć, zobaczyć, co w sobie kryją i czy w jakiś sposób będzie to w stanie wpłynąć na samą rozgrywkę lub chociaż na moje odczucia z nią związane.





Skoro już wspomniałem o tych kolejnych historiach, to chciałbym na chwilę się przy nich zatrzymać. What Remains of Edith Finch można określić jako grę z minigrami; grę, w której eksploracja domu Finchów stanowi pretekst do przejścia do właściwej części rozgrywki, którą są historie każdego z członków rodziny Edith, potraktowane jako osobne sekwencje. Dla przykładu: w przypadku Barbary zostajemy przeniesieni na karty komiksu utrzymanego w stylistyce horroru, w którym dziewczyna walczy o przetrwanie; grając jako Moly, zmieniamy się w coraz to inne drapieżniki, a naszym celem jest upolowanie ofiary; natomiast w przypadku Gregory’ego, rocznego dziecka, sterujemy żabką-zabawką, która najpierw skacze i pociąga za sobą kolejne zabawki, a następnie pływa w pewnego rodzaju podwodnym królestwie. Po zakończeniu każdej z minigier następuje przejście do „właściwego” poziomu, w którym Edith rozbudowuje swoje drzewo rodzinne o kolejnego jej członka. Choć z pewnością taki tryb prowadzenia rozgrywki nie spodoba się części graczy, to ja oceniam go jako stosunkowo udany. Jest to nie tylko wyróżnik na tle pozostałych symulatorów chodzenia, lecz także sposób na wywołanie większych emocji; co innego, gdy każda z minigier przypomina taką samą interaktywną sekwencję, a co innego, gdy każda z nich rządzi się swoimi prawami, jest różna od pozostałych, choćby i jedna była nieco lepsza, a inna gorsza. Szkoda tylko, że wszystkie te minigry nie trwają zbyt długo – najdłuższa ma raptem kilkanaście minut, a najkrótszą można ukończyć w trzy, cztery minuty.

Dodam jeszcze, że taki sposób prowadzenia rozgrywki skojarzył mi się z kompozycją szkatułkową, a więc polegającą wpleceniu w główną opowieść opowieści pobocznych, które dzieją się w jej trakcie. Pod tym względem każda z historii członków rodziny Finchów stanowiłaby właśnie taką opowieść niższego rzędu osadzoną w opowieści wyższego rzędu, jaką jest przemierzanie domu Finchów przez Edith. Poza tym wspomnę, że to nie jedyne poziomy kompozycji szkatułkowej, ale więcej nie zdradzę; każdy, kto ukończy grę, będzie wiedział, o co mi chodzi.

Jeśli chodzi o mechanikę, to jest poprawnie. Większość interakcji, typu otworzenie drzwi czy wyjęcie książki z regału, wymaga wciśnięcia przycisku odpowiedzialnego za akcję oraz wykonania odpowiedniego ruchu myszą, na przykład przyciągnięcia jej do siebie. Podczas rozgrywania poszczególnych historii członków rodziny Finchów interakcja przebiega w analogiczny sposób. Z jednej strony nie jest to zabieg, który w szczególny sposób się wyróżnia, z drugiej zaś w porównaniu do Zaginięcia Ethana Cartera, w którym to interakcja wymagała jedynie wciśnięcia klawisza akcji, mechanikę w What Remains of Edith Finch można uznać za wystarczająco rozbudowaną.





Elementem mechaniki, który w szczególny sposób wyróżnia się w tej produkcji, są napisy. Otóż protagonistka na bieżąco formułuje komentarze na temat domu Finchów, losów rodziny i konkretnych osób, a te pojawiają się w formie napisów. Nie wyświetlają się jednak po prostu u góry lub u dołu ekrany, lecz pojawiają się w tych miejscach, do których Edith powinna w danej chwili podejść, skierować swój wzrok. Można powiedzieć, że napisy pełnią rolę drogowskazu, odpowiadają za sprawne i płynne przeprowadzenie graczy w trakcie rozgrywki. Na tym jednak nie koniec, ponieważ twórcy postanowili wykorzystać napisy w sposób typograficzny czy wręcz wprowadzić typograficzną zabawę – raz przy pomocy latawca zbieramy litery ze zdania, aby te ułożyły się w ciągnący za nami ogon; kiedy indziej potrząsamy dmuchawcem, aby z pyłków-liter powstał komentarz protagonistki. Tego typu zabaw typograficznych jest jeszcze więcej i trzeba przyznać, że stanowią one ciekawsze zaprezentowanie historii niż tradycyjne wyświetlanie komunikatów.

Przy tym muszę stwierdzić, że wspomniana funkcja drogowskazu momentami nieco mnie drażniła, a w szczególności fakt, że gra sama kierowała wirtualną kamerę w miejsce, gdzie pojawiają się napisy. Jak już wspomniałem, lokacje w grze są na tyle małe, że trudno się w nich zgubić i tym bardziej przegapić zwizualizowany komentarz Edith. Dlatego takie skrupulatne prowadzenie gracza za rączkę uznaję za zbędne. Często umyślnie włóczyłem się po danym pomieszczeniu, by je dokładnie zbadać i przynajmniej kilka razy gra kierowała widok na napisy, które powinienem teraz zobaczyć. Wydaje mi się, że akurat z tego zabiegu twórcy mogliby spokojnie zrezygnować.

Większość gry spędzamy w domu rodzinnym Finchów i jego okolicach. Jeśli chodzi o sam dom, to pod względem jego zaprojektowania jestem pod ogromnym wrażeniem. Z jednej strony konstrukcja budynku wzbudziła we mnie pewnego rodzaju lęk, obawę – w końcu jak komuś mogło przyjść do głowy, aby tak rozbudowywać dom? Czy nikt nie bał się tu mieszkać?! Z drugiej strony projekt domu zdaje się oddawać charakterystyczny dla tej gry klimat – skoro historie wszystkich zmarłych członków rodziny Finchów zdają się nieprawdopodobne, rodem z weird fiction, to sam dom musi mieć w sobie coś z nieprawdopodobności, musi wydawać się miejscem na swój sposób magicznym. Poza tym każda lokacja, każde pomieszczenie wydaje się dopieszczone, jedyne w swoim rodzaju. Między innymi pokój Calvina, który chciał zostać astronautą, jest pełen odniesień do podróży kosmicznych; miejsce, w którym przebywał Walter, jest w zasadzie bunkrem, a więc znajdują się w nim wszystkie najpotrzebniejsze przedmioty mające zapewnić przetrwanie.





Nie inaczej jest w przypadku lokacji, do których trafiamy w trakcie rozgrywania historii każdego z członków rodziny Finchów. Często te lokacje nie są jednorodne, nie są jednym, takim samym miejscem, ale w trakcie historii ulegają zmianie, zostają w pewien sposób uniezwyklone. Największe wrażenie zrobiła na mnie historia Lewisa, w której to z ponurej, przygnębiającej i przede wszystkim pogrążonej w słabym świetle fabryki przetwórstwa ryb przenosimy się do pełnej barw i detali krainy jego wyobraźni.

Jeśli chodzi o jakość grafiki, to nie chcę się nad tym długo rozwlekać, ponieważ nie to uznaję za najważniejsze. Muszę jednak stwierdzić, że oprawa wizualna po pięciu latach nie zdążyła się jeszcze zestarzeć i choć nie ma tu efektów znanych chociażby z Uncharted 4: Kres złodzieja czy Red Dead Redemption 2, to w grze jest sporo elementów czy widoków, które po prostu cieszą oko.

Na parę słów zasługuje także oprawa dźwiękowa. Nie jestem melomanem czy entuzjastą muzyki, więc nie mogę wypowiedzieć się na jej temat od strony technicznej, ale po przesłuchaniu soundtracku – zarówno w trakcie rozgrywki, jak i poza nią – mogę z czystym sercem stwierdzić, że to właśnie muzyka w dużej mierze odpowiada za tworzenie nastroju w grze. Lejtmotywem ścieżki są dźwięki, które wzbudzają w nas przede wszystkim odczucie smutku, przygnębienia oraz braku. Momenty, które mają w nas jednoznacznie wzbudzić emocje, nie byłyby takie, gdyby nie budujący tło soundtrack – składające się na niego utwory, które w jednym momencie miały nas wprawić w zadumę, a w drugim zmotywować do działania. Nie chcę od razu ustanawiać ścieżki dźwiękowej What Remains of Edith Finch najlepszą lub jedną z najlepszych, jakie słuchałem, ale nie mogę jej odmówić wyjątkowej roli. Moim zdaniem w sposób szczególny wyróżnia się główny motyw muzyczny, jeden z najpiękniejszych, jaki do tej pory słyszałem.

Czy zatem What Remains of Edith Finch to gra bez wad? Niestety, można wskazać przynajmniej kilka mniej lub bardziej istotnych wad.

W trakcie rozgrywki najbardziej przeszkadzały mi nachalne podpowiedzi dotyczącego tego, w którym kierunku powinienem pójść w danym momencie. Dodam, że w grze nie ma żadnego potwora, nie ma żadnego bliżej nieokreślonego zagrożenia, które nas ściga i przed którym musimy uciekać. Gra ma spokojne tempo, więc raczej można by zawierzyć umiejętnościom graczy, temu, że dadzą sobie radę bez żadnych podpowiedzi. Tym samym całość jest zwyczajnie za łatwa, mogłaby wymagać nieco więcej.

Za wadę można też uznać długość gry. Przejście całości zajęło mi nieco ponad dwie godziny, czyli tyle, ile trwa obejrzenie nieco dłuższego filmu. Dla wielu osób będzie to z pewnością za krótka przygoda, choć na obronę gry stwierdzę, że wolę krótszą, ale lepszą historię, niż żeby ta była dłuższa, ale wywoływała we mnie poczucie znużenia. Poza tym rozgrywka od dwóch do czterech godzin jest charakterystyczna dla symulatorów chodzenia, więc jeśli uznać czas gry za wadę, to byłaby to wada nie tyle tej jednej produkcji, ile całego gatunku.





Wadą z punktu widzenia samego gatunku jest też liniowość. Jakich by zalet nie wskazać, trzeba jednak przyznać, że gra jest w pełni liniowa. Nie ma tu alternatywnych zakończeń czy możliwości rozegrania poszczególnych historii w inny sposób. Nie przegapimy też żadnego mniej bądź bardziej istotnego szczegółu, gdyż sama gra – jak zresztą wspomniałem – pilnuje nas, byśmy dostrzegli wszystko, co ważne. Już po jednym ukończeniu gry w zasadzie nie ma powodu, by przysiąść do niej ponownie, jeśli nie liczyć chęci doświadczenia historii jeszcze raz, czy zebrania brakujących osiągnięć. Należy się więc liczyć z tym, że całość to jednorazowa przygoda.

Zostaje też sprawa kwoty, którą trzeba przeznaczyć na zakup gry. Obecnie to około 70 zł, choć można ją dostać nawet za 50 zł. To z jednej strony dużo, bo w tej cenie można dostać gry ze znacznie dłuższą rozgrywką, z drugiej strony na rynku gier nie ma wielu produkcji, które oferowałyby tego typu doznania; sam nie uważam, że 70 zł to przesadzona kwota, aby mieć grę na własność, ale niech każdy sam sobie odpowie, czy jego zdaniem to kwota odpowiednia, czy też nie. Na marginesie wspomnę jeszcze, że What Remains of Edith Finch jest dostępne w Gamepassie. Jeśli więc macie ochotę zagrać w tę produkcję, ale nie chcecie nabyć własnego egzemplarza, to cena gry nie powinna stanowić dla was problemu.

Wracając do pytań ze wstępu: Czy pięć lat od premiery nadal warto zagrać w What Remains of Edith Finch? Tak, jak najbardziej warto. Czy wyróżnia się ona na tle pozostałych gier z gatunku? Moim zdaniem tak, gdyż oferuje mechaniki, których nie doświadczymy w podobnych produkcjach. Słowem zakończenia, What Remains of Edith Finch to w mojej opinii najlepszy symulator chodzenia, jaki do tej pory się ukazał. To piękna historia o stracie, odkrywaniu rodzinnych tajemnic i konfrontowaniu się z przeszłością, która wymaga cierpliwości oraz większej dawki wrażliwości, ale odwzajemnia się wyjątkowym klimatem i rozwiązaniami. Nie jest to gra idealna, ale z pewnością zasługuje na uwagę i jeśli tylko lubicie tego rodzaju gry lub poszukujecie nowych doświadczeń, to gorąco zachęcam do sięgnięcia po tę produkcję. Jeśli miałbym postawić grze ocenę, to byłoby to solidne osiem na dziesięć.


autor: Damian Szandecki

Komentarze