Recenzja What Remains of Edith Finch
Symulatory chodzenia to specyficzny gatunek gier wideo. Opieranie większości
rozgrywki właśnie na chodzeniu, przemieszczaniu się po mniej lub bardziej
szczegółowych lokacjach, co ma stanowić pretekst dla opowiedzenia historii, nie
każdemu przypadnie do gustu. Nie brakuje w końcu osób, które kwestionują
growość symulatorów chodzenia czy określają je mianem filmów interaktywnych.
Poza tym warto mieć na uwadze, że wcale nie jest łatwo zaprojektować dobrą grę
z tego gatunku, o czym mogą świadczyć oceny Paradise Lost – polskiego
symulatora chodzenia z zeszłego roku, który zebrał dość mieszane oceny, głównie
ze względu na dość powolną rozgrywkę czy zbyt proste interakcje. Nieco lepiej wypada
Everybody’s Gone to the Rapture z 2015 czy Zaginięcie Ethana Cartera
z 2014 roku, jednak i te produkcje nie ustrzegły się od typowych dla tego gatunku
bolączek. Jak na ich tle wypada What Remains of Edith Finch? I czy
pięć lat od premiery nadal warto po nią sięgnąć?
What Remains of
Edith Finch ukazało się w 2017 roku, a za jej przygotowanie odpowiadało
studio Giant Sparrow, znane z The Unfinished Swan. Początkowo gra wyszła
na komputery z systemem Windows, PlayStation 4 oraz Xbox One; obecnie gra jest
także dostępna na Nintendo Switch oraz smartfony z systemem IOS.
W grze wcielamy się w
Edith Finch – ostatnią żyjącą przedstawicielkę rodziny Finchów, która po latach
wraca do swojego rodzinnego domu, aby skonfrontować się z przeszłością swojej
rodziny oraz poznać jej tajemnicę. Na rodzie Finchów bowiem spoczywa pewna
klątwa, w wyniku której wszyscy jej członkowie umierają w niejasnych, często
niepokojących okolicznościach. Właśnie przed tą klątwą matka Edith chciała ją
chronić i dlatego zabrała ją z rodzinnego domu, jednak teraz – w czasie, gdy
dziewczyna została sama – czuje ona, że jedynym sposobem na pokonanie tego
fatum jest stanięcie z nim twarzą w twarz, odkrycie losów każdego z członków
rodziny i dokładne przebadanie domu, w którym niegdyś dorastała, a który teraz
stoi pusty.
Oczywiście to skrótowy
opis fabuły – w grze znajdują się bardziej szczegółowe wyjaśnienia, jeśli
chodzi o wspomnianą klątwę czy historię każdego z członków rodziny Finchów. Nie
zamierzam ich jednak zdradzać, gdyż o ile w ogóle jestem przeciwnikiem
spoilerów, o tyle w przypadku symulatorów chodzenia uznaję to za niewskazane,
wręcz krzywdzące.
Pod względem rozgrywki
What Remains of Edith Finch jest „typowym” symulatorem chodzenia, a więc
większość czasu w grze spędzany na eksploracji. Jednak to, co w Everybody’s
Gone to the Rapture czy Paradise Lost potrafiło się dłużyć i nużyć,
czyli przemieszczanie otwartych przestrzeni, w What Remains of Edith Finch
raczej nie ma miejsca. Wynika to z tego, że w grze właściwie nie uświadczymy
większych lokacji, w których gracz mógłby się poruszać w sposób dowolny; większość
z nich zostało zaprojektowana w taki sposób, aby gracz nie tracił czasu na
poszukiwanie właściwiej drogi, lecz mógł w pełni skupić się na poznawaniu
kolejnych historii. Osobiście nie miałem wrażenia, że gra mnie spowalnia, to
raczej ja usilnie starałem się zwolnić tempo; starałem się możliwie jak
najwolniej eksplorować dostępne lokacje, aby się im dokładniej przyjrzeć,
zobaczyć, co w sobie kryją i czy w jakiś sposób będzie to w stanie wpłynąć na
samą rozgrywkę lub chociaż na moje odczucia z nią związane.
Skoro już wspomniałem
o tych kolejnych historiach, to chciałbym na chwilę się przy nich zatrzymać. What
Remains of Edith Finch można określić jako grę z minigrami; grę, w której
eksploracja domu Finchów stanowi pretekst do przejścia do właściwej części rozgrywki,
którą są historie każdego z członków rodziny Edith, potraktowane jako osobne
sekwencje. Dla przykładu: w przypadku Barbary zostajemy przeniesieni na karty
komiksu utrzymanego w stylistyce horroru, w którym dziewczyna walczy o
przetrwanie; grając jako Moly, zmieniamy się w coraz to inne drapieżniki, a
naszym celem jest upolowanie ofiary; natomiast w przypadku Gregory’ego,
rocznego dziecka, sterujemy żabką-zabawką, która najpierw skacze i pociąga za
sobą kolejne zabawki, a następnie pływa w pewnego rodzaju podwodnym królestwie.
Po zakończeniu każdej z minigier następuje przejście do „właściwego” poziomu, w
którym Edith rozbudowuje swoje drzewo rodzinne o kolejnego jej członka. Choć z
pewnością taki tryb prowadzenia rozgrywki nie spodoba się części graczy, to ja oceniam
go jako stosunkowo udany. Jest to nie tylko wyróżnik na tle pozostałych
symulatorów chodzenia, lecz także sposób na wywołanie większych emocji; co
innego, gdy każda z minigier przypomina taką samą interaktywną sekwencję, a co
innego, gdy każda z nich rządzi się swoimi prawami, jest różna od pozostałych,
choćby i jedna była nieco lepsza, a inna gorsza. Szkoda tylko, że wszystkie te minigry
nie trwają zbyt długo – najdłuższa ma raptem kilkanaście minut, a najkrótszą
można ukończyć w trzy, cztery minuty.
Dodam jeszcze, że taki
sposób prowadzenia rozgrywki skojarzył mi się z kompozycją szkatułkową, a więc
polegającą wpleceniu w główną opowieść opowieści pobocznych, które dzieją się w
jej trakcie. Pod tym względem każda z historii członków rodziny Finchów
stanowiłaby właśnie taką opowieść niższego rzędu osadzoną w opowieści wyższego
rzędu, jaką jest przemierzanie domu Finchów przez Edith. Poza tym wspomnę, że
to nie jedyne poziomy kompozycji szkatułkowej, ale więcej nie zdradzę; każdy,
kto ukończy grę, będzie wiedział, o co mi chodzi.
Jeśli chodzi o
mechanikę, to jest poprawnie. Większość interakcji, typu otworzenie drzwi czy wyjęcie
książki z regału, wymaga wciśnięcia przycisku odpowiedzialnego za akcję oraz
wykonania odpowiedniego ruchu myszą, na przykład przyciągnięcia jej do siebie. Podczas
rozgrywania poszczególnych historii członków rodziny Finchów interakcja
przebiega w analogiczny sposób. Z jednej strony nie jest to zabieg, który w
szczególny sposób się wyróżnia, z drugiej zaś w porównaniu do Zaginięcia
Ethana Cartera, w którym to interakcja wymagała jedynie wciśnięcia klawisza
akcji, mechanikę w What Remains of Edith Finch można uznać za wystarczająco
rozbudowaną.
Elementem mechaniki,
który w szczególny sposób wyróżnia się w tej produkcji, są napisy. Otóż
protagonistka na bieżąco formułuje komentarze na temat domu Finchów, losów
rodziny i konkretnych osób, a te pojawiają się w formie napisów. Nie
wyświetlają się jednak po prostu u góry lub u dołu ekrany, lecz pojawiają się w
tych miejscach, do których Edith powinna w danej chwili podejść, skierować swój
wzrok. Można powiedzieć, że napisy pełnią rolę drogowskazu, odpowiadają za
sprawne i płynne przeprowadzenie graczy w trakcie rozgrywki. Na tym jednak nie
koniec, ponieważ twórcy postanowili wykorzystać napisy w sposób typograficzny
czy wręcz wprowadzić typograficzną zabawę – raz przy pomocy latawca zbieramy litery
ze zdania, aby te ułożyły się w ciągnący za nami ogon; kiedy indziej potrząsamy
dmuchawcem, aby z pyłków-liter powstał komentarz protagonistki. Tego typu zabaw
typograficznych jest jeszcze więcej i trzeba przyznać, że stanowią one ciekawsze
zaprezentowanie historii niż tradycyjne wyświetlanie komunikatów.
Przy tym muszę
stwierdzić, że wspomniana funkcja drogowskazu momentami nieco mnie drażniła, a
w szczególności fakt, że gra sama kierowała wirtualną kamerę w miejsce, gdzie
pojawiają się napisy. Jak już wspomniałem, lokacje w grze są na tyle małe, że
trudno się w nich zgubić i tym bardziej przegapić zwizualizowany komentarz
Edith. Dlatego takie skrupulatne prowadzenie gracza za rączkę uznaję za zbędne.
Często umyślnie włóczyłem się po danym pomieszczeniu, by je dokładnie zbadać i przynajmniej
kilka razy gra kierowała widok na napisy, które powinienem teraz zobaczyć. Wydaje
mi się, że akurat z tego zabiegu twórcy mogliby spokojnie zrezygnować.
Większość gry spędzamy
w domu rodzinnym Finchów i jego okolicach. Jeśli chodzi o sam dom, to pod
względem jego zaprojektowania jestem pod ogromnym wrażeniem. Z jednej strony
konstrukcja budynku wzbudziła we mnie pewnego rodzaju lęk, obawę – w końcu jak
komuś mogło przyjść do głowy, aby tak rozbudowywać dom? Czy nikt nie bał się tu
mieszkać?! Z drugiej strony projekt domu zdaje się oddawać charakterystyczny
dla tej gry klimat – skoro historie wszystkich zmarłych członków rodziny
Finchów zdają się nieprawdopodobne, rodem z weird fiction, to sam dom
musi mieć w sobie coś z nieprawdopodobności, musi wydawać się miejscem na swój
sposób magicznym. Poza tym każda lokacja, każde pomieszczenie wydaje się
dopieszczone, jedyne w swoim rodzaju. Między innymi pokój Calvina, który chciał
zostać astronautą, jest pełen odniesień do podróży kosmicznych; miejsce, w
którym przebywał Walter, jest w zasadzie bunkrem, a więc znajdują się w nim wszystkie
najpotrzebniejsze przedmioty mające zapewnić przetrwanie.
Nie inaczej jest w
przypadku lokacji, do których trafiamy w trakcie rozgrywania historii każdego z
członków rodziny Finchów. Często te lokacje nie są jednorodne, nie są jednym, takim
samym miejscem, ale w trakcie historii ulegają zmianie, zostają w pewien sposób
uniezwyklone. Największe wrażenie zrobiła na mnie historia Lewisa, w której to z
ponurej, przygnębiającej i przede wszystkim pogrążonej w słabym świetle fabryki
przetwórstwa ryb przenosimy się do pełnej barw i detali krainy jego wyobraźni.
Jeśli chodzi o jakość
grafiki, to nie chcę się nad tym długo rozwlekać, ponieważ nie to uznaję za
najważniejsze. Muszę jednak stwierdzić, że oprawa wizualna po pięciu latach nie
zdążyła się jeszcze zestarzeć i choć nie ma tu efektów znanych chociażby z Uncharted
4: Kres złodzieja czy Red Dead Redemption 2, to w grze jest sporo elementów
czy widoków, które po prostu cieszą oko.
Na parę słów zasługuje
także oprawa dźwiękowa. Nie jestem melomanem czy entuzjastą muzyki, więc nie mogę
wypowiedzieć się na jej temat od strony technicznej, ale po przesłuchaniu
soundtracku – zarówno w trakcie rozgrywki, jak i poza nią – mogę z czystym
sercem stwierdzić, że to właśnie muzyka w dużej mierze odpowiada za tworzenie
nastroju w grze. Lejtmotywem ścieżki są dźwięki, które wzbudzają w nas przede
wszystkim odczucie smutku, przygnębienia oraz braku. Momenty, które mają w nas
jednoznacznie wzbudzić emocje, nie byłyby takie, gdyby nie budujący tło
soundtrack – składające się na niego utwory, które w jednym momencie miały nas
wprawić w zadumę, a w drugim zmotywować do działania. Nie chcę od razu
ustanawiać ścieżki dźwiękowej What Remains of Edith Finch najlepszą lub
jedną z najlepszych, jakie słuchałem, ale nie mogę jej odmówić wyjątkowej roli.
Moim zdaniem w sposób szczególny wyróżnia się główny motyw muzyczny, jeden z
najpiękniejszych, jaki do tej pory słyszałem.
Czy zatem What Remains of Edith Finch to gra bez wad? Niestety, można wskazać przynajmniej kilka mniej lub bardziej istotnych wad.
W trakcie rozgrywki
najbardziej przeszkadzały mi nachalne podpowiedzi dotyczącego tego, w którym
kierunku powinienem pójść w danym momencie. Dodam, że w grze nie ma żadnego
potwora, nie ma żadnego bliżej nieokreślonego zagrożenia, które nas ściga i
przed którym musimy uciekać. Gra ma spokojne tempo, więc raczej można by
zawierzyć umiejętnościom graczy, temu, że dadzą sobie radę bez żadnych
podpowiedzi. Tym samym całość jest zwyczajnie za łatwa, mogłaby wymagać nieco
więcej.
Za wadę można też
uznać długość gry. Przejście całości zajęło mi nieco ponad dwie godziny, czyli
tyle, ile trwa obejrzenie nieco dłuższego filmu. Dla wielu osób będzie to z
pewnością za krótka przygoda, choć na obronę gry stwierdzę, że wolę krótszą,
ale lepszą historię, niż żeby ta była dłuższa, ale wywoływała we mnie poczucie
znużenia. Poza tym rozgrywka od dwóch do czterech godzin jest charakterystyczna
dla symulatorów chodzenia, więc jeśli uznać czas gry za wadę, to byłaby to wada
nie tyle tej jednej produkcji, ile całego gatunku.
Wadą z punktu widzenia
samego gatunku jest też liniowość. Jakich by zalet nie wskazać, trzeba jednak
przyznać, że gra jest w pełni liniowa. Nie ma tu alternatywnych zakończeń czy
możliwości rozegrania poszczególnych historii w inny sposób. Nie przegapimy też
żadnego mniej bądź bardziej istotnego szczegółu, gdyż sama gra – jak zresztą
wspomniałem – pilnuje nas, byśmy dostrzegli wszystko, co ważne. Już po jednym
ukończeniu gry w zasadzie nie ma powodu, by przysiąść do niej ponownie, jeśli
nie liczyć chęci doświadczenia historii jeszcze raz, czy zebrania brakujących
osiągnięć. Należy się więc liczyć z tym, że całość to jednorazowa przygoda.
Zostaje też sprawa
kwoty, którą trzeba przeznaczyć na zakup gry. Obecnie to około 70 zł, choć
można ją dostać nawet za 50 zł. To z jednej strony dużo, bo w tej cenie można
dostać gry ze znacznie dłuższą rozgrywką, z drugiej strony na rynku gier nie ma
wielu produkcji, które oferowałyby tego typu doznania; sam nie uważam, że 70 zł
to przesadzona kwota, aby mieć grę na własność, ale niech każdy sam sobie
odpowie, czy jego zdaniem to kwota odpowiednia, czy też nie. Na marginesie
wspomnę jeszcze, że What Remains of Edith Finch jest dostępne w
Gamepassie. Jeśli więc macie ochotę zagrać w tę produkcję, ale nie chcecie
nabyć własnego egzemplarza, to cena gry nie powinna stanowić dla was problemu.
Wracając do pytań ze
wstępu: Czy pięć lat od premiery nadal warto zagrać w What Remains of Edith
Finch? Tak, jak najbardziej warto. Czy wyróżnia się ona na tle pozostałych
gier z gatunku? Moim zdaniem tak, gdyż oferuje mechaniki, których nie
doświadczymy w podobnych produkcjach. Słowem zakończenia, What Remains of
Edith Finch to w mojej opinii najlepszy symulator chodzenia, jaki do tej
pory się ukazał. To piękna historia o stracie, odkrywaniu rodzinnych tajemnic i
konfrontowaniu się z przeszłością, która wymaga cierpliwości oraz większej
dawki wrażliwości, ale odwzajemnia się wyjątkowym klimatem i rozwiązaniami. Nie
jest to gra idealna, ale z pewnością zasługuje na uwagę i jeśli tylko lubicie
tego rodzaju gry lub poszukujecie nowych doświadczeń, to gorąco zachęcam do
sięgnięcia po tę produkcję. Jeśli miałbym postawić grze ocenę, to byłoby to
solidne osiem na dziesięć.
autor: Damian Szandecki
Komentarze
Prześlij komentarz