Little Nightmares II, czyli o małych koszmarach, które się nie kończą


W ostatnim czasie miałem przyjemność zagrać w kilka gier platformowych. Moja uwaga zwróciła się w stronę dwóch produkcji studia Playdead: Limbo (2010) i Inside (2016), a także pierwszej części Little Nightmares (2017), za którą odpowiadało Tarsier Studios. W pamięć zapadła mi szczególnie ostatnia z wymienionych gier, ponieważ uświadomiła mi, w jak ciekawy sposób można wykorzystać dziecięce lęki do stworzenia koszmarów – tych mniejszych, jak i tych większych – które są w stanie przerazić niejednego dorosłego (pisałem już o tym w tekście: „Dzieci złe pogrążone są we śnie”. O Little Nightmares słów kilka). Do rozgrywki w drugą część przysiadłem ze sporymi oczekiwaniami. Wszystkie zostały spełnione, lecz przy tym do tej pory odczuwam pewnego rodzaju zrezygnowanie. Zrezygnowanie wynikające z tego, że podświadomie wierzyłem (czy raczej starałem się wierzyć), że wszystko zmierza ku dobremu, że jeszcze trochę wysiłku i wszystko się skończy, ba, skończy się dobrze dla dwójki bohaterów: Mono oraz Six. Jednak widocznie zaponiałem, że świat Little Nightmares to nie bajka. To świat koszmarów, w którym na miejsce jednych przychodzą inne. I niekoniecznie małe.



Podobnie jak w pierwszej części, tak i w drugiej przygoda zaczyna się od koszmaru – snu, który przytrafił się protagoniście. Mimo że sen wzbudził w nim lęk, świadomie zmierza do miejsca, które w nim widział. To tam zamierza znaleźć odpowiedź na dręczące go pytania. Jednak o ile w pierwszej części gry w trakcie rozgrywki natrafialiśmy na kolejne koszmary, na kolejnych przeciwników, przed którymi jako główny bohater musieliśmy po prostu uciec, o tyle w Little Nightmares II wręcz brniemy w oko cyklonu – stosunkowo szybko opuszczamy dzicz (prowincjonalną okolicę), by zanurzyć się w betonowe cmentarzysko, jakim jest miasto Pale City. Im dalej, tym natrafiamy na kolejne lęki, znane nam z dzieciństwa (jednakże czy tylko z dzieciństwa?). Przed myśliwym, dla którego takim samym trofeum jak futro z lisa czy wilka będzie mały chłopiec w z torbą na głowie. Przed szkolnymi chuliganami, uważającymi znęcanie się nad nami za najlepszą zabawę, oraz nauczycielką, dla której każde dziecko powinno być grzeczne, ciche, wręcz niewidoczne. Wreszcie przed pacjentami w szpitalu, pogrążonymi w wiecznym oczekiwaniu na „naprawę” i bardziej przypominającymi manekiny, które – wydawałoby się – poruszają się, gdy na nie nie patrzymy, czy doktorem, wykonującym swoje obowiązki skrupulatnie – aż do bólu.

Inny koszmar (czy zagrożenie) – już nie dziecięcy, a raczej taki, który przyśniłby się osobie dorosłej – wiąże się z wpływem telewizji na ludzi. Jak na miasto, w którym doszło do apokalipsy, w Pale City jest nadal mnóstwo działających telewizorów. Przy nich skupieni są Oglądający, dla których ekran telewizorów jest wszystkim, czego potrzebują. Stoją, siedzą, leżą, wpatrując się w wyświetlany obraz – praktycznie bez ruchu, bez jakiejkolwiek świadomości. Jednak gdy tylko zakłócimy im kontakt z odbiornikiem, czy to przez jego wyłączenie, czy tylko znalezienie się w jego bliskiej odległości, wybudzą się, stracą kontakt ze światem, który był dla nich ważny. Wówczas będą dążyć do znalezienia kolejnego odbiornika lub ukarania tego, kto był odpowiedzialny za zakłócenie im połączenia. I choć taka wizja uzależnienia ludzi od kontaktu z ekranem, z mediami, ze światem wirtualnym być może poddano zbyt mocnej hiperbolizacji, to z dzisiejszej perspektywy zarówno spędzanie przed urządzeniem (telewizorem, komputerem, smartfonem itd.), jak i uciekanie do wirtualnej rzeczywistości, czy wręcz zastępowanie nią tej realnej, wydaje się nam – niestety – bliskie. Stąd nietrudno określić to mianem koszmaru. Koszmaru, ku któremu zmierzamy.



Można by w tym miejscu zadać pytanie, czy samą historię, potraktowaną holistycznie, można potraktować jako koszmar. Trzeba tu jednak zaznaczyć, że charakterystycznym zabiegiem tak dla części pierwszej, jak i drugiej jest brak jakichkolwiek dialogów, przerywników filmowych czy materiałów zawierających informacje o świecie przedstawionym. Słowem – w grze nie ma elementów, które opowiadałyby historię w sposób bezpośredni. Nie znaczy to jednak, że w ogóle ich nie ma. Bowiem to środowisko – przemierzana przestrzeń oraz wszystkie zawarte w niej obiekty – stanowi opowieść o losach Pale City, jego mieszkańców oraz dwójce naszych bohaterów. Zastosowana w grze narracja – narracja emergentna – umożliwia graczom dopowiedzenie, co wydarzyło się w przemierzanym wirtualnym świecie. Jak zostało już zapowiedziane wcześniej, świat przedstawiony Little Nightmares II spotkał pewien niewyjaśniony kataklizm – Pale City chyli się ku upadkowi, dosłownie rozpada się, kruszy, osuwa w głębiny, większość jego mieszkańców zniknęła, zaś ci, którzy zostali, stali się potworami, istotami nienaturalnymi. Za istotne należy uznać jednak to, że nieważne, jaki dokładnie rozegrał się kataklizm – on albo już się dokonał, albo dokona się już wkrótce. Z kolei próba odtworzenia jego przebiegu, choćby w przypadku pojedynczych mieszkańców, wydaje się czymś, co leży w naszej gestii, jeśli chcemy lepiej poznać przemierzany świat. Czy zatem skoro natykamy się na porozrzucane rzeczy użytku codziennego i walizki, to czy część mieszkańców nie próbowała uciec przed kataklizmem, a jeśli tak, to czy im się udało? Czy skoro znajdujemy wielu wisielców, to czy sytuacja była na tyle zła, że nie było innego wyjścia, jak popełnić samobójstwo? Czy potwory, przeciwnicy, z którymi się mierzymy lub przed którymi uciekamy, byli niegdyś inni, normalni, a jeśli tak, to czym jest to Coś, co doprowadziło ich do zmiany? Czy wieża sygnałowa, która ciągle jest aktywna, miała wpływ na kataklizm, a jeśli tak, to jaki? Na te pytania nie ma jasnych i konkretnych odpowiedzi, ale gracze sami mogą sobie na nie odpowiedzieć, snuć teorie, wyciągnąć wnioski, próbować dookreślać ten świat (czy raczej go rzeźbić, tak jak rzeźbi się kawał skały, by przekształcić go w posąg). Istotny wpływ na te dociekania ma zakończenie gry; zakończenie, które okazuje się koszmarem, z którego nie da się wybudzić.

Tak jak zaznaczyłem na początku, Little Nightmares II zaczyna się od snu. Znajdujemy się w nim w ciasnym korytarzu; na jego końcu którego znajdują się drzwi z charakterystycznym dla serii znakiem w kształcie oka. Intuicja każe nam sądzić, że za tymi drzwiami znajdziemy wyjaśnienie Tajemnicy, że to, co za nimi, stanowi nasz cel, ku któremu będziemy zmierzać przez całą rozgrywkę. Jednocześnie czujemy, że oprócz tego znajdziemy tam coś, co lepiej byłoby pozostawić w spokoju, czego lepiej byłoby nie zobaczyć, nie uwalniać. Mimo to stopniowo zbliżamy się do tego miejsca, powracające wizje stają się coraz dłuższe, docieramy w nich coraz bliżej drzwi, a gdy w końcu je przekraczamy, natrafiamy na kogoś, kto wydaje się odpowiedzialny za los Pale City. Wyjaśnienie tajemnicy przychodzi nieco później, w momencie, gdy dotarliśmy do końca, gdy wszystkie przebyte koszmary powinny się już skończyć, gdy wydaje się, że wystarczy tylko się podciągnąć, pójść dalej i zostawić wszystko za sobą. Tak się jednak nie dzieje – nie podciągamy się, lecz spadamy, nie zostawiamy koszmarów za sobą, lecz się w nie wtapiamy. Koniec okazuje się zaledwie początkiem, cały trud wydaje się na marne, determinację zastępuje zobojętnienie, niemoc, rezygnacja.



Czy w związku z tym nie ma możliwości uwolnienia się od koszmarów? Czy podobnie jak bohaterzy Little Nightmares oraz Little Nightmares II musimy skonfrontować się z siłami, których nie jesteśmy w stanie zrozumieć, które są od nas o wiele potężniejsze? Czy w końcu takim koszmarem nie może być samo życie, sama konieczność konfrontowania się z kolejnymi przeszkodami, na które napotykamy na co dzień? Niejednoznaczne zakończenie omawianej gry nie pozwala na postawienie jednoznacznej odpowiedzi; być może pojawi się ona w trzeciej części Little Nightmares (o ile ta powstanie). Faktem jest jednak, że przynamniej część z nas chciałaby, podobnie jak Mono, założyć torbę (lub inne nakrycie) na głowę i udawać, że nas nie ma, że żadne strachy nie są w stanie nas dosięgnąć. Mimo to one są, gdzieś się skrywają, czyhają na nasze potknięcie i gdy tylko im na to pozwolimy, nie zawahają się nas pochłonąć.


autor: Damian Szandecki

Komentarze