Little Nightmares II, czyli o małych koszmarach, które się nie kończą
W ostatnim czasie miałem przyjemność zagrać w kilka gier platformowych. Moja
uwaga zwróciła się w stronę dwóch produkcji studia Playdead: Limbo (2010)
i Inside (2016), a także pierwszej części Little Nightmares (2017),
za którą odpowiadało Tarsier Studios. W pamięć zapadła mi szczególnie ostatnia
z wymienionych gier, ponieważ uświadomiła mi, w jak ciekawy sposób można
wykorzystać dziecięce lęki do stworzenia koszmarów – tych mniejszych, jak i
tych większych – które są w stanie przerazić niejednego dorosłego (pisałem już
o tym w tekście: „Dzieci
złe pogrążone są we śnie”. O Little Nightmares słów kilka). Do rozgrywki w
drugą część przysiadłem ze sporymi oczekiwaniami. Wszystkie zostały spełnione,
lecz przy tym do tej pory odczuwam pewnego rodzaju zrezygnowanie. Zrezygnowanie
wynikające z tego, że podświadomie wierzyłem (czy raczej starałem się wierzyć),
że wszystko zmierza ku dobremu, że jeszcze trochę wysiłku i wszystko się
skończy, ba, skończy się dobrze dla dwójki bohaterów: Mono oraz Six. Jednak
widocznie zaponiałem, że świat Little Nightmares to nie bajka. To świat
koszmarów, w którym na miejsce jednych przychodzą inne. I niekoniecznie małe.
Podobnie jak w pierwszej części, tak i w drugiej
przygoda zaczyna się od koszmaru – snu, który przytrafił się protagoniście.
Mimo że sen wzbudził w nim lęk, świadomie zmierza do miejsca, które w nim
widział. To tam zamierza znaleźć odpowiedź na dręczące go pytania. Jednak o ile
w pierwszej części gry w trakcie rozgrywki natrafialiśmy na kolejne koszmary,
na kolejnych przeciwników, przed którymi jako główny bohater musieliśmy po
prostu uciec, o tyle w Little Nightmares II wręcz brniemy w oko cyklonu
– stosunkowo szybko opuszczamy dzicz (prowincjonalną okolicę), by zanurzyć się
w betonowe cmentarzysko, jakim jest miasto Pale City. Im dalej, tym natrafiamy
na kolejne lęki, znane nam z dzieciństwa (jednakże czy tylko z dzieciństwa?).
Przed myśliwym, dla którego takim samym trofeum jak futro z lisa czy wilka
będzie mały chłopiec w z torbą na głowie. Przed szkolnymi chuliganami,
uważającymi znęcanie się nad nami za najlepszą zabawę, oraz nauczycielką, dla
której każde dziecko powinno być grzeczne, ciche, wręcz niewidoczne. Wreszcie przed
pacjentami w szpitalu, pogrążonymi w wiecznym oczekiwaniu na „naprawę” i
bardziej przypominającymi manekiny, które – wydawałoby się – poruszają się, gdy
na nie nie patrzymy, czy doktorem, wykonującym swoje obowiązki skrupulatnie – aż
do bólu.
Inny koszmar (czy zagrożenie) – już nie dziecięcy, a
raczej taki, który przyśniłby się osobie dorosłej – wiąże się z wpływem
telewizji na ludzi. Jak na miasto, w którym doszło do apokalipsy, w Pale City
jest nadal mnóstwo działających telewizorów. Przy nich skupieni są Oglądający,
dla których ekran telewizorów jest wszystkim, czego potrzebują. Stoją, siedzą,
leżą, wpatrując się w wyświetlany obraz – praktycznie bez ruchu, bez
jakiejkolwiek świadomości. Jednak gdy tylko zakłócimy im kontakt z
odbiornikiem, czy to przez jego wyłączenie, czy tylko znalezienie się w jego
bliskiej odległości, wybudzą się, stracą kontakt ze światem, który był dla nich
ważny. Wówczas będą dążyć do znalezienia kolejnego odbiornika lub ukarania
tego, kto był odpowiedzialny za zakłócenie im połączenia. I choć taka wizja
uzależnienia ludzi od kontaktu z ekranem, z mediami, ze światem wirtualnym być
może poddano zbyt mocnej hiperbolizacji, to z dzisiejszej perspektywy zarówno spędzanie
przed urządzeniem (telewizorem, komputerem, smartfonem itd.), jak i uciekanie
do wirtualnej rzeczywistości, czy wręcz zastępowanie nią tej realnej, wydaje
się nam – niestety – bliskie. Stąd nietrudno określić to mianem koszmaru.
Koszmaru, ku któremu zmierzamy.
Można by w tym miejscu zadać pytanie, czy samą
historię, potraktowaną holistycznie, można potraktować jako koszmar. Trzeba tu
jednak zaznaczyć, że charakterystycznym zabiegiem tak dla części pierwszej, jak
i drugiej jest brak jakichkolwiek dialogów, przerywników filmowych czy
materiałów zawierających informacje o świecie przedstawionym. Słowem – w grze
nie ma elementów, które opowiadałyby historię w sposób bezpośredni. Nie znaczy
to jednak, że w ogóle ich nie ma. Bowiem to środowisko – przemierzana
przestrzeń oraz wszystkie zawarte w niej obiekty – stanowi opowieść o losach
Pale City, jego mieszkańców oraz dwójce naszych bohaterów. Zastosowana w grze
narracja – narracja emergentna – umożliwia graczom dopowiedzenie, co wydarzyło
się w przemierzanym wirtualnym świecie. Jak zostało już zapowiedziane
wcześniej, świat przedstawiony Little Nightmares II spotkał pewien
niewyjaśniony kataklizm – Pale City chyli się ku upadkowi, dosłownie rozpada
się, kruszy, osuwa w głębiny, większość jego mieszkańców zniknęła, zaś ci,
którzy zostali, stali się potworami, istotami nienaturalnymi. Za istotne należy
uznać jednak to, że nieważne, jaki dokładnie rozegrał się kataklizm – on albo
już się dokonał, albo dokona się już wkrótce. Z kolei próba odtworzenia jego
przebiegu, choćby w przypadku pojedynczych mieszkańców, wydaje się czymś, co
leży w naszej gestii, jeśli chcemy lepiej poznać przemierzany świat. Czy zatem
skoro natykamy się na porozrzucane rzeczy użytku codziennego i walizki, to czy
część mieszkańców nie próbowała uciec przed kataklizmem, a jeśli tak, to czy im
się udało? Czy skoro znajdujemy wielu wisielców, to czy sytuacja była na tyle
zła, że nie było innego wyjścia, jak popełnić samobójstwo? Czy potwory,
przeciwnicy, z którymi się mierzymy lub przed którymi uciekamy, byli niegdyś
inni, normalni, a jeśli tak, to czym jest to Coś, co doprowadziło ich do
zmiany? Czy wieża sygnałowa, która ciągle jest aktywna, miała wpływ na
kataklizm, a jeśli tak, to jaki? Na te pytania nie ma jasnych i konkretnych
odpowiedzi, ale gracze sami mogą sobie na nie odpowiedzieć, snuć teorie,
wyciągnąć wnioski, próbować dookreślać ten świat (czy raczej go rzeźbić, tak
jak rzeźbi się kawał skały, by przekształcić go w posąg). Istotny wpływ na te
dociekania ma zakończenie gry; zakończenie, które okazuje się koszmarem, z
którego nie da się wybudzić.
Tak jak zaznaczyłem na początku, Little Nightmares
II zaczyna się od snu. Znajdujemy się w nim w ciasnym korytarzu; na jego
końcu którego znajdują się drzwi z charakterystycznym dla serii znakiem w
kształcie oka. Intuicja każe nam sądzić, że za tymi drzwiami znajdziemy
wyjaśnienie Tajemnicy, że to, co za nimi, stanowi nasz cel, ku któremu będziemy
zmierzać przez całą rozgrywkę. Jednocześnie czujemy, że oprócz tego znajdziemy
tam coś, co lepiej byłoby pozostawić w spokoju, czego lepiej byłoby nie zobaczyć,
nie uwalniać. Mimo to stopniowo zbliżamy się do tego miejsca, powracające wizje
stają się coraz dłuższe, docieramy w nich coraz bliżej drzwi, a gdy w końcu je
przekraczamy, natrafiamy na kogoś, kto wydaje się odpowiedzialny za los Pale
City. Wyjaśnienie tajemnicy przychodzi nieco później, w momencie, gdy
dotarliśmy do końca, gdy wszystkie przebyte koszmary powinny się już skończyć,
gdy wydaje się, że wystarczy tylko się podciągnąć, pójść dalej i zostawić wszystko
za sobą. Tak się jednak nie dzieje – nie podciągamy się, lecz spadamy, nie
zostawiamy koszmarów za sobą, lecz się w nie wtapiamy. Koniec okazuje się
zaledwie początkiem, cały trud wydaje się na marne, determinację zastępuje zobojętnienie,
niemoc, rezygnacja.
Czy w związku z tym nie ma możliwości uwolnienia się
od koszmarów? Czy podobnie jak bohaterzy Little Nightmares oraz Little
Nightmares II musimy skonfrontować się z siłami, których nie jesteśmy w
stanie zrozumieć, które są od nas o wiele potężniejsze? Czy w końcu takim
koszmarem nie może być samo życie, sama konieczność konfrontowania się z
kolejnymi przeszkodami, na które napotykamy na co dzień? Niejednoznaczne
zakończenie omawianej gry nie pozwala na postawienie jednoznacznej odpowiedzi; być
może pojawi się ona w trzeciej części Little Nightmares (o ile ta
powstanie). Faktem jest jednak, że przynamniej część z nas chciałaby, podobnie
jak Mono, założyć torbę (lub inne nakrycie) na głowę i udawać, że nas nie ma,
że żadne strachy nie są w stanie nas dosięgnąć. Mimo to one są, gdzieś się
skrywają, czyhają na nasze potknięcie i gdy tylko im na to pozwolimy, nie
zawahają się nas pochłonąć.
autor: Damian Szandecki
Komentarze
Prześlij komentarz